Studios aumentano le ambizioni vidgame

Hollywood non è in giro quando si tratta di competere per un pezzo di $ 20 miliardi di videogiochi.

Mentre ogni grande studio ha un gruppo di giochi in crescita sul lotto, Warner Bros. e la Disney in particolare ha aperto i loro portafogli negli ultimi anni per acquistare editori di successo che possono portarli rapidamente nel gioco del rilascio di titoli interattivi con i loro personaggi e franchising più popolari.

Contrariamente ai patti di licenza tradizionali che gli studi realizzano con gli editori di videogiochi in passato, in cui gran parte della creatività è stata consegnata a un editore esterno, l’obiettivo di questi giorni è quello di costruire una biblioteca di giochi che gli studi possono controllare, possedere e sfruttare loro stessi.

Mentre l’obiettivo ampio per gli studi è in gran parte lo stesso, entrambi Warner Bros. e la Disney ha abbracciato strategie aziendali decisamente diverse su come monetizzare il gioco.

Disney sta investendo la maggior parte delle sue risorse nella costruzione di giochi per i social media come Facebook o MySpace o lanciando regni online come il suo mondo di automobili (che è uscito dal garage di sviluppo la scorsa settimana), The Disney Fairies ’ Pixie Hollow e uno per “ Pirati dei Caraibi, ” Dopo aver costruito un redditizio seguito finanziario con il club di parco giochi per bambini online Penguin. Un mondo online con i personaggi di Marvel Comics è in opere.

Warner Bros., Nel frattempo, ha concentrato gran parte dei suoi sforzi sulla creazione di giochi che fanno appello a tutte le demo — Dall’ambito di famiglia e#8220; Lego Batman ” al grittier, più adulti “ Batman: Arkham Asylum ” — Per giocare sulle console di Microsoft, Nintendo e Sony.

I due approcci riflettono principalmente il pubblico diverso Disney e Warner Bros. stanno cercando di raggiungere. I bambini e le famiglie che sono i tipici consumatori Disney vogliono giocare a giochi casuali che possono essere semplicemente raccolti e giocati in qualsiasi momento, mentre i giocatori target di WB &#8217 preferiscono investire più tempo in una trama di un gioco e livelli più difficili. Vogliono anche la grafica di fascia alta che richiede la potenza di calcolo delle console pesanti.

The Mouse House ha effettuato la sua ultima acquisizione il mese scorso, raccogliendo Social Gamemaker Playdom per $ 563 milioni e Venture Mobile Taplous per una figura non divulgata.

“ Abbiamo concluso che la strategia di giochi (società; s) deve riflettere, in sostanza, come i consumatori giocano e mentre guardiamo il settore vediamo una diversità di piattaforme ed esperienze, dai giochi console & #8212; che rimarremo in — ai giochi sociali, in cui abbiamo appena acquistato, così come app mobili e giochi casuali online e mondi virtuali come il club Penguin, ” ha detto Walt Disney Co. Il presidente e CEO Robert IGER mentre discute dei risultati degli utili del terzo trimestre della società;.

Una maggiore attenzione alla creazione di giochi per i social network è inevitabile.

“ We ’ siamo tutti consapevoli della rapida crescita dei social network e dell’enorme popolarità dei giochi su di essi, ” IGER ha affermato, citando il 40% dei 500 milioni di membri di Facebook che giocano sul sito e che il mercato dei giochi sociali, in generale, dovrebbe crescere del 30% ogni anno.

Circa 42 milioni di persone ogni mese sono attratti da titoli come “ Social City, ” “ Sorority Life ” e “ Market Street ” da Playdom, il no. 3 Creatore di Social Games, che compete con il miglior negozio Zynga ’ S “ Farmville ” e “ Wars mafia.” Taplous rende i giochi musicali popolari come “ Tap Tap Revenge ” e “ tocca tocca radiazione ” Per iPhone e iPad.

Gli studi sono stati costretti a prendere i giochi più seriamente — Soprattutto come fonte in crescita di entrate — Poiché le loro divisioni video domestiche hanno preso un pestaggio in mezzo alla recessione e mutevole appetiti.

“ Non puoi avere una conversazione sui media digitali senza capire rapidamente che esiste una maggiore competizione per il tempo di intrattenimento delle persone, i giochi sociali sono un esempio principale di questo, ” Disse Iger. “ Il mercato dei DVD è sfidato e continuerà a essere sfidato.”

Il passaggio strategico al gioco online arriva dopo che la Disney ha cercato per la prima volta di indirizzare i giocatori più anziani con giochi di console basati su corse e basate sull’azione solo per rendersi conto che il suo pubblico più fedele è il set più giovane che gravita verso la stabile di personaggi animati di Mouse House Inserisci i genitori a fare i dollari in abbonamento o ad acquistare beni digitali per abbellire avatar online.

Un singolo gioco può anche essere adattato per una varietà di piattaforme digitali, dai siti Web ai telefoni cellulari. E man mano che i giochi diventano più costosi da produrre e commercializzare, la Disney può risparmiare denaro promuovendo i suoi titoli per le oltre 50 milioni di persone che ha attratto dai suoi marchi Disney, Marvel ed ESPN su Facebook.

“ Ci piace l’opportunità, ” Disse Iger. “ iniziamo con una base di persone molto solida da commercializzare.”

La Disney imiterà il modello di pinguino del club per i suoi nuovi mondi online, che richiede ai membri di pagare una tassa di abbonamento mensile e riscuotere le entrate da annunci e micropayment per le merci attraverso i propri siti e i nuovi crediti di Facebook;. “ TAP TAP REVENGE ” è libero di suonare, ma addebita agli utenti di aggiungere nuove canzoni da artisti del calibro di Justin Bieber e Lady Gaga.

I mondi online non sono garantiti per il successo. I bambini hanno un arco di attenzione notoriamente breve e aziende come la Disney devono trovare nuovi modi per mantenerli interessati.

Il club Penguin, che Disney ha acquistato nel 2007 per $ 350 milioni, avrebbe dovuto fare il doppio di tale somma di entrate se raggiungesse gli obiettivi di utili fino al 2009. Ma non è stato in grado di restringere le visite mensili, secondo un recente deposito Disney. L’impresa non ha rivelato il suo numero di abbonati (che pagano $ 5.99 per giocare ogni mese) dal 2007, quando ha riportato circa 700.000 sottotitoli.

Warner Bros. Interactive Entertainment, d’altra parte, ha una sua storia di successo per bambini con il franchise di Lego Games, prodotto da TT Games, che rende i titoli basati su “ Star Wars, ” “ Indiana Jones, ” “ Batman ” e “ Harry Potter.” WB ha acquistato il gamemaker nel 2007, lo stesso anno ha iniziato a costruire in modo aggressivo la sua etichetta di giochi WB attraverso l’acquisizione di altri editori.

Questi includono “ Arkham Asylum ” Produttore Rocksteady Studios, Midway Games (aggiungendo “ Mortal Kombat, ” “ Spy Hunter, ” “ Wheelman ” e “ Joust ” al suo gioco Biblioteca) per $ 49 milioni, Snowblind Studios e un accordo di distribuzione significativo con Eidos (che gli ha dato i diritti cinematografici sul “ Tomb Raider ” franchise).

Le risorse di tali acquisizioni hanno contribuito ad aprire uno studio di giochi Newwb a Montreal per concentrarsi sulla creazione di giochi basati sui personaggi di DC Comics. Il suo ultimo è un gioco basato sul suo “ Batman: The Brave and the Bold ” Serie animate. New “ Lord of the Rings ” Sono inoltre previsti giochi, a partire da settembre ’ S “ Aragorn Quest, ” Dopo che WB ha riacquistato i diritti di gioco del franchise da Electronic Arts.

Warners sta anche aumentando la sua presenza con il set pre-scuola con un accordo di diritti esclusivi per realizzare i giochi di Sesame Street per le console, a partire da questo autunno con l’avventura A-to-zoo di Elmo; s a-zoo ” e “ Cookie ’ s Counting Carnival.”

Come Disney, Warner Bros. Ho dovuto capire dove la maggior parte del suo pubblico target stava giocando a giochi.

Il pubblico del WB si inclina più vecchio e tende a riprodurre titoli orientati all’azione che richiedono la grafica di fascia alta e l’hardware delle console. Mentre Microsoft lancia il suo sistema di controllo del movimento Kinect, Sony introduce la sua mossa simile a Wii e Nintendo lancia una versione 3D del suo palmare DS, WB vuole anche produrre giochi per quelle piattaforme.

Questo è non dire che Warner Bros. è completamente evitando il gioco online.

In effetti, lo studio mira a generare il 25% delle sue entrate dai giochi online nei prossimi tre anni, rispetto all’attuale 10% di tali titoli attualmente generano.

“ il novanta percento delle nostre entrate è confezionato, ” dice Martin Tremblay, presidente di Warner Bros. Intrattenimento interattivo. “ in futuro, che ha vinto ’ t sarà il caso.”

Quel turno potrebbe derivare dall’introduzione di giochi di social network più piccoli a giochi online più avanzati multiplayer come “ Lord of the Rings Online, ” che viene rinnovato e rilanciato come titolo gratuito che farà soldi dalla vendita di beni virtuali come armi e poteri.

“ We ’ stiamo guardando il mercato dei videogiochi come piattaforma-agnostica, ” Dice Tremblay. “ Siamo ovviamente forti sulle console e abbiamo fatto investimenti per assicurarci di poter competere, ma stiamo lavorando anche ai giochi di social network.”

Guidare gran parte di quell’area di crescita è l’acquisizione di Turbine di WB ’ e “ Lord of the Rings Online.” Sebbene sia stato segnalato che il pricetag sia di circa $ 160 milioni, si dice che la cifra effettiva sia più vicina a $ 50 milioni, con ulteriori pagamenti promessi in futuro se la società raggiungesse determinati obiettivi di performance.

Proprio come WB produce più versioni di giochi attorno a una proprietà per diverse fasce d’età, mira anche a lanciare versioni online insieme a una controparte console.

“ It ’ è circa il tempo, ” Dice Tremblay. “ stavamo parlando della crescita del digitale come futuro dei giochi online dall’inizio del 2000. Ci è voluto molto tempo per essere dove siamo oggi. Online è un business serio e dobbiamo essere lì. Non è una scelta. È un obbligo.”

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